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Text File  |  1987-05-03  |  24KB  |  460 lines

  1.   BATMAN, THE CAPED CRUSADER
  2.   --------------------------
  3.  
  4.   EL JUEGO: Tipica videoaventura, original por su puesta en escena tipo co-
  5.             mic, y que esta dividida en dos partes:
  6.  
  7.                    1.- CONTRA EL PINGUINO.
  8.                    2.- CONTRA EL COMODIN.
  9.  
  10.   MOVIMIENTOS: Todos de realizan con el Joysticsk.
  11.  
  12.     - Con el boton de fuego apretado:
  13.    
  14.        Patada alta de Izda.     Patada alta de dcha.
  15.                           \     /
  16.                            \___/
  17.              Punetazo  ____/   \____  Punetazo
  18.              de Izda.      \___/      de Dcha.
  19.                            / | \    
  20.           Patada agachado /  |  \ Patada agachado 
  21.              de Izda.        |       de Dcha.
  22.                              |
  23.                              | -Entrar en MENU.
  24.                              | -Coger objetos de suelo.
  25.  
  26.     - Con el boton de fuego sin apretar:
  27.  
  28.                       Entrar por puertas.
  29.                              |
  30.                              |
  31.                             _|_
  32.          Ir a la Izda. ____/   \____ Ir a la Dcha.
  33.                            \___/
  34.                            / | \
  35.                Agacharse  /  |  \  Agacharse
  36.                a la Izda.    |     a la Dcha.
  37.                              |
  38.                        Entrar por puertas.
  39.  
  40.   MENU DE OPCIONES:
  41.  
  42.      ----------------------------------------------------------------------
  43.      |     ___                      ---------                     ___     |
  44.      |    |   |                    |    1    |                   |   |    |
  45.      |    |___|               ___   ---------  ___               |___|    |
  46.      |            ___        | 2 |            | 3 |        ___            |
  47.      |           |   |       |___|            |___|       |   |           |
  48.      |           |___|                                    |___|           |
  49.      |     ___                        ___                         ___     |
  50.      |    |   |                      | 4 |                       |   |    |
  51.      |    |___|                      |___|                       |___|    |
  52.      |            ___                                      ___            |
  53.      |           |   |        ___             ___         |   |           |
  54.      |           |___|       | 5 |           | 6 |        |___|           |
  55.      |     ___               |___|           |___|                ___     |
  56.      |    |   |                    _________                     |   |    |
  57.      |    |___|                   |         |                    |___|    |
  58.      |                            |    7    |                             |
  59.      |                            |         |                             |
  60.      |                            |_________|                             |
  61.      ----------------------------------------------------------------------
  62.  
  63.           1.- % de juego que hemos realizamos. (El maximo como es logico
  64.                                                 sera el conseguir el 100 %).
  65.           2.- Dejar un objeto cogido.
  66.           3.- Usar un objeto.
  67.           4.- Volver al juego.
  68.           5.- Para empezar un juego nuevo.
  69.           6.- Musica ON o OFF. (Con la musica en OFF, los efectos especiales,
  70.                                 como tiros y otros, siguen funcionando).
  71.           Las restantes pantallas, cinco en cada lado, nos indicaran todas
  72.           las cosas que al ir cogiendo, estan en nuestro poder, dispuestas
  73.           para ser usadas.
  74.           7.- Nivel de energia. Es una cara y cuando esta se convierte en
  75.               calavera, lo cual va haciendo poco a pococ, morimos y el jue-
  76.               go termina.
  77.      Para usar un objeto, debemos senalarlo y cuando este parpadea, apretar
  78.      la opcion de USO. Si su uso, en este momento, es correcto desaparece-
  79.      ra, si no lo es, simplemente, no pasara nada.
  80.  
  81.   CONSEJOS:
  82.  
  83.   - Una vez empecemos el juego, es importante senalar el recuadro que con-
  84.     tiene el Batboomerag, asi, al disparar, tendremos una arma efectiva con-
  85.     tra los malos.
  86.   - Para bajar escaleras el procedimiento es el siguiente: Ponerse delante
  87.     de ellas hasta que no se pueda avanzar mas y tirar del Joystich hacia 
  88.     abajo (sin apretar en boton de fuego).
  89.   - Generalmente las cosas que usemos, salvo algunas excepciones, pueden de-
  90.     jarse, ya que solo las necesitaremos una vez. De todas formas si las lle-
  91.     vamos encima, tampoco es ninguna molestia.
  92.   - La resolucion de este juego, que explicamos a continuacion, es para que
  93.     se pueda llegar al final sabiendo lo que se tiene que hacer en cada ca-
  94.     so. Pero el principal problema (a menos que se tenga en TRAINER), es
  95.     evitar el acoso constante al que esta sometido BATMAN, ya que continua-
  96.     mente le disparan todo tipo de engendros.
  97.   - Vigilar constantemente la cara de Energia. Cuando empiece a quedar en
  98.     los huesos, usar (COMER) cualquier materal comestible o bebible. De estos
  99.     ya encontramos gran cantidad y distribuidos estrategicamente para ser to-
  100.     mados racionalmente.
  101.   - El objetivo del juego, como en todos, es acabarlo, pero lo mejor es ha-
  102.     cerlo habiendo llegado al 100 % de utilizacion de los objetos.
  103.   - Sobre los mapas, las habitaciones son de diferentes tamanos, pero para
  104.     una mejor explicacion y representacion las dibujare todas iguales, salvo
  105.     algunas que la ir cogidas a otras de dificil representacion, estan di-
  106.     bujadas algo mas alargadas o comprimidas.
  107.  
  108.   DESARROLLO:
  109.  
  110.                            ------------------------
  111.                            1a. PARTE = EL PINGUINO.                    
  112.                            ------------------------  
  113.   1-EN LA BATCUEVA.        
  114.                                     _/ _
  115.                                    |    |
  116.                                    | 7  | 
  117.                           _________|_/ ______
  118.                          |    |    | \  |    |                       
  119.                          |  2 |  1 | 6  |    |
  120.                      ____|_/ _|____|____|_/ _|____
  121.                     |    | \  |         | \  |    |
  122.                     | 3  |    |    4    |    | 5  |
  123.                     |____|____|_________|____|____|
  124.  
  125.   Empieza la partida en 1. A la derecha, en 2, coger batboomerang. En 2 co-
  126.   ger la granada. A la derecha: en 4 coger la llave inglesa y usarla en el
  127.   ordenador de la misma pantalla (01%). En 5 coger la llave y la chapa de po-
  128.   licia. Ir a 7 y salir a la calle.
  129.  
  130.   2-LA CALLE.
  131.  
  132.            _/_________________                 _________/_________
  133.           |   |   |   |   |   |               |   |   |   |   |   |
  134.           |=12|   | 13|   |   |               |=17|   | 18|   |31=| --> 1er.
  135.    _______|=__|___|___|___|___|_______________|=__|___|___|___|__=|     Piso
  136.   |=  |   |=  |   |   |   |   |   |   |   |   |=  |   |   |
  137.   |=32| 10|=11|   | 33|   |   | 9 |   | 8 |   |=16| 14| 15| ----------> Suelo.
  138.   |=__|___|=__|___|_ _|___|___|___|___|_ _|___|=__|_ _|___|
  139.                     \                   \           \
  140.  
  141.   Salimos a la calle por 8. A la izquierda. En 9 cogemos el caramelo. en 10
  142.   las bambas (las podemos usar para ir mas rapidos, durante unos segundos,
  143.   cuando estemos atestados de malos, y nos da un 3% = 5%).
  144.   Retroceder a 11 y subir la escalera hasta 12. (La puerta esta cerrada y no
  145.   se puede entrar por aqui). En trece coger la linterna. Volver a bajar por 
  146.   12 e ir todo a la derecha. En 14 ensenar la chapa de policia (9%) y en 15
  147.   coger el mando (es una especie de cacahuete).
  148.   Subir las escaleras por 16, llegando a 17. Entrar por puerta de 18, usan-
  149.   do la llave (18%).
  150.  
  151.   3-FABRICA DE PARAGUAS.
  152.                         ______________   ______________
  153.                        |    |    |    | |    |    |    |
  154.                        |    |    |    | | 30 | 29 | 28 |
  155.                    ____|_/ _|_/ _|_/ _|_|____|_/ _|____|
  156.                   |    | \  | \  | \  |      | \  |    |
  157.                   | 21 | 22 |    |    |      |    |    |
  158.                   |_/ _|____|____|____|______|____|_/ _|
  159.                   | \  |              |             \  |
  160.                   |    |      20      |      19        |
  161.                   |____|______________|________/ ______|
  162.  
  163.   Cuando entramos por 18, salimos en 19. A la ziquierda, en 20, coger la 
  164.   lata de bebida. En 21 coger el iman, y en 22 coger el ascensor. (Para ello
  165.   ponerse encima y usar el mando. Tendremos un 30%. Guardar el mando para
  166.   poder volver a subir despues).
  167.  
  168.   4-SOTANO.
  169.                         ________________
  170.                        |     |     |    |      ______________
  171.                        |     |     |    |     |    |    |    |
  172.               _________|_/ __|_____|_/ _|____ | 27 |    |    |
  173.              |    |    | \  | |    | \  |    ||____|_/ _|____|
  174.              | 24 |    | 23 | |    |    | 25 |     | \  |    |
  175.              |____|____|____| |    |    |    |     |    |    |
  176.                           ____|_/ _|____|____|_____|____|_/ _|
  177.                          |    | \  |    |          |      \  |
  178.                          |    | 26 |    |          |         |
  179.                          |____|____|____|__________|_________|
  180.  
  181.   Bajamos en la pantalla 23. Ir a la 24, coger llave y volver a la 23 para 
  182.   entrar por la puerta. En 25 coger punal. Entrar en 26 (esta todo oscuro)
  183.   y usar linterna (39%). Llegar hasta 27 y coger dardo.
  184.   Por estas pantallas del sotano, cuando nos encontremos con demasiados pin-
  185.   guinos de golpe, podemos usar el iman, lo que los paralizara durante unos
  186.   instantes y tendremos ya el 41%.
  187.   Volver hacia atras, hasta la 23 y poniendonos delante del ascensor, usar
  188.   el mando para volver a subir. (47%).
  189.  
  190.   5-FABRICA DE PARAGUAS.
  191.  
  192.   Subimos a 22. Atravesamos todo hasta la pantalla 28, donde cogemos la
  193.   galleta. En 29 debemos ponernos al lado de la pared izquierda y usar la
  194.   granada (57%). Se abre la pared y podemos acceder a la 30. Aqui, debemos
  195.   usar el dardo (61%), delante de la diana. Hecho esto nos aparecera una
  196.   Tarjeta Magnetica que recogeremos. Volver hasta 19 y slair a la calle.
  197.  
  198.   6-LA CALLE.
  199.  
  200.   Salimos por 18. Ir a la derecha y bajar por 31. Llegaremos a 32 (al otro
  201.   lado del mapa) y vamos 4 pantallas a la derecha, marcado con el 33. Aqui
  202.   esta la puerta para entrar en la mansion. Usar llave y entrar (69%).
  203.  
  204.   7-MANSION (PLANTA BAJA).
  205.                    __  ____________________________
  206.                   |  \   |                    |    |
  207.                   |  37  |                    |    |
  208.                   |______|____________________|    |
  209.                        |    |     |    |    | |    |
  210.                        |    |     |    |    | |    |
  211.                   ____ |_/ _|_/ __|____|_/ _| |_/ _|_________
  212.                  |    || \  | \  ||    | \  | | \  |    |    |
  213.                  | 35 ||____|____||    | 36 | | 41 |    |    |
  214.                  |_/ _|___________|_/ _|____|_|____|____|_/ _|   
  215.                  | \   |    |     | \  |    |        |    \  |
  216.                  |     |    |     | 34 |    |        |       |
  217.                  |_____|____|_____|_/ _|____|________|_______|
  218.  
  219.   Entramos en 34. (Primera pantalla de la mansion). Ir a la izquierda, y en
  220.   35 coger la llave. Retroceder e ir a 36 para coger una avellana. Pasar la
  221.   puerta e ir a 37 para subir al primer piso atravesando la puerta.
  222.  
  223.   8-MANSION (1er. PISO).
  224.                                                      _________
  225.                                                     |    |    |
  226.      _  _________________________                   | 46 | 44 | 
  227.     | \  |      |    |           |       _________  |_/ _|____|
  228.     | 38 |      |    |           |      |    |    | | \  |    |
  229.     |____|__/ __|____|________/ _|      |    | 43 | |    | 45 |
  230.     |    |  \   |    |  ____| \  |  ____|_/ _|____|_|____|_/ _|
  231.     |    |      |    | |    |    | |    | \  |             \  |
  232.     |    |      |    | |    | 40 | |    | 42 |                |
  233.     |_/ _|______|_/ _|_|_/ _|____| |_/ _|____|________________|
  234.     | \  |    | | \  |   \  |    | | \  |    |    |    |
  235.     |    | 39 | |    |      |    | |    |    |    |    |
  236.     |____|_/ _| |____|______|_/ _|_|____|_/ _|____|____|
  237.          | \  |             | \    |      \            |
  238.          |    |             |      |                   |
  239.          |_/ _|             |______|___________________|
  240.             
  241.              <--- Ojo, no salir por esta puerta. Lleva directo al 12 (en la
  242.                   calle), y para volver a entrar deberemos dar toda la vuel-
  243.                   ta otra vez.
  244.  
  245.   Entramos en este primer piso por la pantalla 38.
  246.   En 39 cogemos un huevo. Volvemos atras y entramos en 40. Aqui cogemos una
  247.   cinta de video. Con ella debemos bajar a la planta baja e ir al 41 y po-
  248.   nerla en el Video (76%).
  249.   Volver a subir, atravesar la primera parte e ir hasta el 42. Abrir la
  250.   puerta con la llave (84%) y entrar. En 43 coger el disco con Virus. Ir
  251.   a 44 y coger trompeta. Retroceder a 45 y usar la trompeta (85%).
  252.   Para acabar entrar en 46 y usar el disco de Viros. Con ello obtenemos el
  253.   100% y se acaba la aventura.
  254.  
  255.                            -----------------------
  256.                            2a. PARTE = EL COMODIN.
  257.                            -----------------------
  258.  
  259.   1-EN EL PARQUE.
  260.                                          _____
  261.                                         |     |
  262.                                         |  4  |
  263.                              ___________|_/ __|_____
  264.                             |     |     | \   |     |
  265.                             |     |  1  |     |     |
  266.                  _____ _____|_/ __|_____|_____|_/ __|_____
  267.                 |=    |     | \   |           | \   |     |
  268.                 |=  6 |  5  |     |     2     |     |  3  |
  269.                 |=____|_____|_____|___________|_____|_____|
  270.                 |=    |
  271.                 |=  7 |
  272.                 |=____|
  273.  
  274.   Empieza el juego en la pantalla 1. Vamos a la 2 por la izquierda y cogemos
  275.   la palanca. En la 3 cogemos la bombilla. Ir hasta la 4 y coger el batboo-
  276.   merang. (Senalarlo para poderlo usar durante todo el rato). Volvemos a pa-
  277.   sar por la 1 para ir a la 5. Esta pantalla esta totalmente oscura. Usar la
  278.   bombilla (1%). Ir hasta la puerta de la izquierda y usar la palanca (4%).
  279.   Ya podemos entrar en la pantalla 6. Coger la linterna y bajar las escale-
  280.   ras hasta 7. Tambien esta oscura, por lo que debemos usar la linterna (6%).
  281.  
  282.   2-ALCANTARILLAS.
  283.                   ___   _____________            _________
  284.                  |   | |=    |       |          |    |    |
  285.                  | 8 | |=  7 |   9   |          |=12 |    |  <-- por 12 se
  286.                  |_/_|_|=/___|_____/_|          |=___|_/__|      baja a piso
  287.                  | \   | \ | |   | \ |        _____  | \  |      inferior.
  288.                  |  26 |   | | 25|   |       |     | |    |
  289.                  |_____|___| |   |___|       |  11 | |    |
  290.                           ___|_/_|___________|__/ _|_|__/_|
  291.                          |   | \     |       |  \    |  \ |
  292.                          |   |  10  =|   24  |=      |    |
  293.                          |___|______=|_______|=______|____|
  294.  
  295.                                         ____
  296.                   Sigue de 12 ------>  |    |
  297.                                        |=12 |
  298.                   _____________________|=___|
  299.                  |    |      |    |    |=   |      ____
  300.                  |    |  22  | 21=| 23 |=   |     |=   |
  301.                  |_/ _|______|_/_=|____|=___|     |= 16|
  302.                  | \  | |    | \  |  ___________  |=___|
  303.                  |    | |    |    | |    |      | |=   |
  304.                  | 17 | | 13 |    | |    |      | |= 15|
  305.                  |____| |____|_/ _|_|_/__|___/__|_|_/__|_/__
  306.                              | \  |   \  | | \  |   \  | \  |
  307.                              |    |  14  | | 20 |      |  X | <---
  308.                              |____|______| |____|______|____|  sigue
  309.                                                               en piso
  310.                                                              inferior.
  311.                             _____________________
  312.                            |=   |                |
  313.                            |=   |                |
  314.                            |=___|_____________/__|
  315.                            |=   |    | |    | \  |
  316.                            |=18 |    | |    |    |
  317.                            |=___|_/__| |_/__|____|_/__
  318.                            |    | \  | | \  |      \  |
  319.                            |    |    | | 19 |    27   |
  320.                            |_/__|____| |____|_________|
  321.                            | \  |
  322.         Sigue de X ------> |  X |
  323.                            |____|
  324.  
  325.   Salimos en 7 y cogemos la mascara de gas. Ir hasta 8 y coger la zanahoria.
  326.   Marcha atras hasta 9. Usar la mascara de gar (10%). Vamos hasta 10 y baja-
  327.   mos por las escaleras. (La porqueria nos cubre medio cuerpo). Hacia la de-
  328.   recha, subimos y entramos en 11. Coger dentadura y usarla (13%). Salimos,
  329.   derecha y pasamos puertas hasta 12. Aqui bajamos por las escaleras. Dere-
  330.   cha, pasamos puerta y derecha. Estamos en 13 donde debemos coger el pesca-
  331.   do. Vamos a 14 y cogemos el saco de dinero (tres monedas). Ir mas a la de-
  332.   recha del mapa y en 15 subimos las escaleras que llevan a 16. Aqui cogemos
  333.   las orejas y las usamos (19%). Bajamos y entramos por la derecha hasta 18.
  334.   Subimos las escaleras y vamos a 19, donde cogemos las tenazas.
  335.   (A partir de ahora tenemos que desactivar todos los cartuchos de dinamitas
  336.   diseminados por toda la cloaca. Para ello debemos ponernos delante y usar
  337.   las tenazas. Por cada cartucho desactivado nos da un 1%).
  338.   Volver a 18 y desactivar (20%). Retroceder mas y en 20 desactivar (21%).
  339.   Vamos a 21 y 22 y los desactivamos tambien (23%). Entramos en 17 y cogemos
  340.   las esposas. Vuelta atras para desactivar en 23 (24%). Subimos las escale-
  341.   ras, derecha, salir de varias habitaciones y desactivar en 11 (25%). Segui-
  342.   mos hacia la izquierda y hacemos lo mismo en 24 (26%). Izquierda, subimos
  343.   escaleras y desactivamos el de 25 (27%). Derecha, entrar, izquierda, salir
  344.   y desactivar el de la izquierda, 26 (28%). Por ultimo el de 8 (29%).
  345.   Ahora devemos volver a la salida, pantalla 27 (pasar otra vez todas las
  346.   pantallas del alcantarillado), y subir. Salimos a la Feria.
  347.  
  348.   3-EN LA FERIA. 
  349.                                                 ___ _____
  350.               ___________   _______            |=  |     |
  351.              |    |      | |   |   |           |=  |     |
  352.              |    |  28  | | 29|   |           |=__|     |
  353.              |_/__|___/__| |___|_/_|    ___   ___  | 33  |
  354.              | \  | | \  |     | \ |   |   | |   | |     |
  355.              |    | |    |     |   |   | 30| | 31| |     |
  356.              |_/__|_|__/_|_____|_/_|___|_/_|_|_/_|_|__/__|___
  357.              | \ |   | \ |     | \ |   | \  |  \ |    \  |   |
  358.              |   |   |   |     |   |   |    |    |       | 32|
  359.              |___|___|___|__/__|___|___|____|____|_______|___|
  360.                             \
  361.                              <--- Salimos de 27.
  362.  
  363.   Entramos en la Feria por el 27. Izquierda y de frente hasta 28. Coger cama-
  364.   ra fotografica y usarla (35%). Volver al principio, derecha, todo de frente
  365.   y izquierda para llegar a 29. Usar el dinero (41%) y coger la municion que
  366.   despues encontramos en el suelo. (Esta marcado como "AMO 38"). En 30, en-
  367.   trar y coger la pistola, y en 31 coger el coco. Vamos hasta el fondo a 32.
  368.   Aqui debemos usar la municion (48%) y la pistola.
  369.   (Ahora debemos estar atentos a la caseta de tiro de los seis patitos. Hay
  370.   que derribarlos todos y nos da un 1% por cada uno de ellos. No hay prisa
  371.   apuntar bien, calcular la subida y bajada y disparar. Si se nos acaban las
  372.   balas, solo hay que volver a la pantalla 29, volver a usar el dinero y re-
  373.   coger mas municion del suelo. Volver a la caseta y usando la pistola se-
  374.   guir derribando patitos. Al final obtenemos un 54% y unas gafas que reco-
  375.   geremos).
  376.   Obtenido el 6% y las gafas, entrar en 33.
  377.   
  378.   4-LA CASA DE LOS ESPEJOS.      
  379.                                        __________________
  380.                                       |    |     |       |
  381.                                       |    |     |       |
  382.                          ___          |____|_/_ _|_____/_|
  383.                         |   |         |    | \   |   | \ |
  384.                         | 38|         |    |     |   |   |
  385.                       __|_/_|__   ____|_/__|_____|   |   |
  386.                      |    \    | |    | \  |      ___|_/_|
  387.           Sigue ------> X     =| |=35 |    |     |   | \ |
  388.          debajo.     |        =| |=___|____|     |=  | 34|
  389.                      |_____ __=| |=   |  ___     |=__|___|_
  390.                      |     |  =| |=   | |   |    |=  |     |
  391.                      |     |  =| |=   | | 36|    |=  |     |
  392.                      |_____|_/=| |=   |_|_/_|___ |=__|     |
  393.                      |     | \ | |=   |   \ |   |    | 33  |
  394.                      |     |   | |=   |     |   |    |     |
  395.                      |_/_ _|_/_|_|=/__|_____|___|    |     |
  396.                      | \ | | \   | \  |              |__/__| 
  397.                      | 37| |     |    |                 \
  398.                      |___| |_____|____|
  399.                              ____________________   ___
  400.                             |                |   | |   |
  401.                             |       41       |   | |   |
  402.                             |_____/__________|_/_|_|_/_|____
  403.                             |     \     |    | \   | \ |          
  404.                             |=          |    |     |   |  X <--- Continua
  405.                             |=__________|    |  40 |   |        de arriba.
  406.                             |=  |   |   | ___|_____|_/_|____
  407.                             |=  |   |   ||   |     | \ |
  408.                             |_/_|_/_|___|| 39|     |   |
  409.      No seguir por aqui ----> \ | \ |    |___|_____|___|
  410.        (Bajada a las            |   |
  411.       alcantarillas).           |   |
  412.                              ___|_/_|
  413.                             |   | \ |
  414.                             | 42|   |
  415.                             |_/_|___|
  416.           Salida a las -----> \
  417.          Montanas Rusas.
  418.  
  419.   Entramos en 33. No se ve nada, todo esta blanco. Usar las gafas (62%) y
  420.   coger el trozo de carne. Izquierda y subir escaleras. En 34 aparece por
  421.   primera vez el Joker. (Debemos golpearlo continuamente con todos nuestros
  422.   golpes o con el batboomerang, sin parar. Hastiado se ira y nos dejara en
  423.   paz. Si no hacemos esto, nos persigie continuamente y acaba con nuestra
  424.   vida. Aparece en alguna pantalla mas, y el procedimiento, tan pronto lo
  425.   veamos, es el mismo).
  426.   Llegamos hasta 35, cogemos el elefante y bajamos por la escalera. Izquier-
  427.   da y entramos en 36, donde cogemos la leche. Ir a 37, coger armonica y
  428.   usarla (63%). Volver a subir escaleras y llegar a 38 donde cogemos un cu-
  429.   chillo. Salimos, izquierda, entramos y todo izquierda hasta 39. Aqui sale
  430.   el Jocker otra vez. Debemos dispararle tambien, pero esta vez, en vez de
  431.   lograr que se vaya, debemos conseguir que caiga al suelo. Una vez conse-
  432.   guido, ponerse encima suyo y usar las esposas (79%). Nos deja una carta
  433.   (un comodin) que debemos coger. La carta la usamos en la pantalla 40. Nos
  434.   da un 90% y podemos entrar a traves de la gran carta de la pared. La atra-
  435.   vesamos y en 41 cogemos un pote. Por ultimo, vamos hasta 42 y salimos otra
  436.   vez a la Feria (Montanas Rusas).
  437.  
  438.   5-MONTANAS RUSAS.
  439.                                    ______________
  440.                                   |    |    |    |
  441.                                   | 45 |    | 44=|
  442.                             ____  |____|____|___=|
  443.                            |    | |    |    |   =|
  444.                            | 42 | |=   |    |   =|
  445.                            |_/__|_|=___|____|___=|
  446.                            | \    |=   |    |    |
  447.                            |      |=43 |    |    |
  448.                            |______|=___|____|____|
  449.  
  450.   Salimos por 42. Derecha y subimos las escaleras (por la izquierda). Derecha
  451.   y volvemos a subir mas escaleras. Llegamos a 44. Aqui vigilar las aguilas
  452.   que aparecerean en estas tres pantallas superiores. Tambien restaran alar-
  453.   mantemente nuestra energia. La manera de pasar es agacharse cuando vuelen
  454.   por encima de Batman. Por ultimo, todo a la izquierda y llegamos a la pan-
  455.   talla final, la 45.
  456.   Encontramos a Robin atado. Usar el cuchilo. Esto nos da el 100% y acaba la
  457.   aventura.
  458.  
  459.  
  460.