home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Spanish Scene 1
/
SpanishScene1.iso
/
spanish pack n°1 by llfb
/
--llfb--
/
docs
/
docs01.dms
/
docs01.adf
/
BATMAN
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1987-05-03
|
24KB
|
460 lines
BATMAN, THE CAPED CRUSADER
--------------------------
EL JUEGO: Tipica videoaventura, original por su puesta en escena tipo co-
mic, y que esta dividida en dos partes:
1.- CONTRA EL PINGUINO.
2.- CONTRA EL COMODIN.
MOVIMIENTOS: Todos de realizan con el Joysticsk.
- Con el boton de fuego apretado:
Patada alta de Izda. Patada alta de dcha.
\ /
\___/
Punetazo ____/ \____ Punetazo
de Izda. \___/ de Dcha.
/ | \
Patada agachado / | \ Patada agachado
de Izda. | de Dcha.
|
| -Entrar en MENU.
| -Coger objetos de suelo.
- Con el boton de fuego sin apretar:
Entrar por puertas.
|
|
_|_
Ir a la Izda. ____/ \____ Ir a la Dcha.
\___/
/ | \
Agacharse / | \ Agacharse
a la Izda. | a la Dcha.
|
Entrar por puertas.
MENU DE OPCIONES:
----------------------------------------------------------------------
| ___ --------- ___ |
| | | | 1 | | | |
| |___| ___ --------- ___ |___| |
| ___ | 2 | | 3 | ___ |
| | | |___| |___| | | |
| |___| |___| |
| ___ ___ ___ |
| | | | 4 | | | |
| |___| |___| |___| |
| ___ ___ |
| | | ___ ___ | | |
| |___| | 5 | | 6 | |___| |
| ___ |___| |___| ___ |
| | | _________ | | |
| |___| | | |___| |
| | 7 | |
| | | |
| |_________| |
----------------------------------------------------------------------
1.- % de juego que hemos realizamos. (El maximo como es logico
sera el conseguir el 100 %).
2.- Dejar un objeto cogido.
3.- Usar un objeto.
4.- Volver al juego.
5.- Para empezar un juego nuevo.
6.- Musica ON o OFF. (Con la musica en OFF, los efectos especiales,
como tiros y otros, siguen funcionando).
Las restantes pantallas, cinco en cada lado, nos indicaran todas
las cosas que al ir cogiendo, estan en nuestro poder, dispuestas
para ser usadas.
7.- Nivel de energia. Es una cara y cuando esta se convierte en
calavera, lo cual va haciendo poco a pococ, morimos y el jue-
go termina.
Para usar un objeto, debemos senalarlo y cuando este parpadea, apretar
la opcion de USO. Si su uso, en este momento, es correcto desaparece-
ra, si no lo es, simplemente, no pasara nada.
CONSEJOS:
- Una vez empecemos el juego, es importante senalar el recuadro que con-
tiene el Batboomerag, asi, al disparar, tendremos una arma efectiva con-
tra los malos.
- Para bajar escaleras el procedimiento es el siguiente: Ponerse delante
de ellas hasta que no se pueda avanzar mas y tirar del Joystich hacia
abajo (sin apretar en boton de fuego).
- Generalmente las cosas que usemos, salvo algunas excepciones, pueden de-
jarse, ya que solo las necesitaremos una vez. De todas formas si las lle-
vamos encima, tampoco es ninguna molestia.
- La resolucion de este juego, que explicamos a continuacion, es para que
se pueda llegar al final sabiendo lo que se tiene que hacer en cada ca-
so. Pero el principal problema (a menos que se tenga en TRAINER), es
evitar el acoso constante al que esta sometido BATMAN, ya que continua-
mente le disparan todo tipo de engendros.
- Vigilar constantemente la cara de Energia. Cuando empiece a quedar en
los huesos, usar (COMER) cualquier materal comestible o bebible. De estos
ya encontramos gran cantidad y distribuidos estrategicamente para ser to-
mados racionalmente.
- El objetivo del juego, como en todos, es acabarlo, pero lo mejor es ha-
cerlo habiendo llegado al 100 % de utilizacion de los objetos.
- Sobre los mapas, las habitaciones son de diferentes tamanos, pero para
una mejor explicacion y representacion las dibujare todas iguales, salvo
algunas que la ir cogidas a otras de dificil representacion, estan di-
bujadas algo mas alargadas o comprimidas.
DESARROLLO:
------------------------
1a. PARTE = EL PINGUINO.
------------------------
1-EN LA BATCUEVA.
_/ _
| |
| 7 |
_________|_/ ______
| | | \ | |
| 2 | 1 | 6 | |
____|_/ _|____|____|_/ _|____
| | \ | | \ | |
| 3 | | 4 | | 5 |
|____|____|_________|____|____|
Empieza la partida en 1. A la derecha, en 2, coger batboomerang. En 2 co-
ger la granada. A la derecha: en 4 coger la llave inglesa y usarla en el
ordenador de la misma pantalla (01%). En 5 coger la llave y la chapa de po-
licia. Ir a 7 y salir a la calle.
2-LA CALLE.
_/_________________ _________/_________
| | | | | | | | | | | |
|=12| | 13| | | |=17| | 18| |31=| --> 1er.
_______|=__|___|___|___|___|_______________|=__|___|___|___|__=| Piso
|= | |= | | | | | | | | |= | | |
|=32| 10|=11| | 33| | | 9 | | 8 | |=16| 14| 15| ----------> Suelo.
|=__|___|=__|___|_ _|___|___|___|___|_ _|___|=__|_ _|___|
\ \ \
Salimos a la calle por 8. A la izquierda. En 9 cogemos el caramelo. en 10
las bambas (las podemos usar para ir mas rapidos, durante unos segundos,
cuando estemos atestados de malos, y nos da un 3% = 5%).
Retroceder a 11 y subir la escalera hasta 12. (La puerta esta cerrada y no
se puede entrar por aqui). En trece coger la linterna. Volver a bajar por
12 e ir todo a la derecha. En 14 ensenar la chapa de policia (9%) y en 15
coger el mando (es una especie de cacahuete).
Subir las escaleras por 16, llegando a 17. Entrar por puerta de 18, usan-
do la llave (18%).
3-FABRICA DE PARAGUAS.
______________ ______________
| | | | | | | |
| | | | | 30 | 29 | 28 |
____|_/ _|_/ _|_/ _|_|____|_/ _|____|
| | \ | \ | \ | | \ | |
| 21 | 22 | | | | | |
|_/ _|____|____|____|______|____|_/ _|
| \ | | \ |
| | 20 | 19 |
|____|______________|________/ ______|
Cuando entramos por 18, salimos en 19. A la ziquierda, en 20, coger la
lata de bebida. En 21 coger el iman, y en 22 coger el ascensor. (Para ello
ponerse encima y usar el mando. Tendremos un 30%. Guardar el mando para
poder volver a subir despues).
4-SOTANO.
________________
| | | | ______________
| | | | | | | |
_________|_/ __|_____|_/ _|____ | 27 | | |
| | | \ | | | \ | ||____|_/ _|____|
| 24 | | 23 | | | | 25 | | \ | |
|____|____|____| | | | | | | |
____|_/ _|____|____|_____|____|_/ _|
| | \ | | | \ |
| | 26 | | | |
|____|____|____|__________|_________|
Bajamos en la pantalla 23. Ir a la 24, coger llave y volver a la 23 para
entrar por la puerta. En 25 coger punal. Entrar en 26 (esta todo oscuro)
y usar linterna (39%). Llegar hasta 27 y coger dardo.
Por estas pantallas del sotano, cuando nos encontremos con demasiados pin-
guinos de golpe, podemos usar el iman, lo que los paralizara durante unos
instantes y tendremos ya el 41%.
Volver hacia atras, hasta la 23 y poniendonos delante del ascensor, usar
el mando para volver a subir. (47%).
5-FABRICA DE PARAGUAS.
Subimos a 22. Atravesamos todo hasta la pantalla 28, donde cogemos la
galleta. En 29 debemos ponernos al lado de la pared izquierda y usar la
granada (57%). Se abre la pared y podemos acceder a la 30. Aqui, debemos
usar el dardo (61%), delante de la diana. Hecho esto nos aparecera una
Tarjeta Magnetica que recogeremos. Volver hasta 19 y slair a la calle.
6-LA CALLE.
Salimos por 18. Ir a la derecha y bajar por 31. Llegaremos a 32 (al otro
lado del mapa) y vamos 4 pantallas a la derecha, marcado con el 33. Aqui
esta la puerta para entrar en la mansion. Usar llave y entrar (69%).
7-MANSION (PLANTA BAJA).
__ ____________________________
| \ | | |
| 37 | | |
|______|____________________| |
| | | | | | |
| | | | | | |
____ |_/ _|_/ __|____|_/ _| |_/ _|_________
| || \ | \ || | \ | | \ | | |
| 35 ||____|____|| | 36 | | 41 | | |
|_/ _|___________|_/ _|____|_|____|____|_/ _|
| \ | | | \ | | | \ |
| | | | 34 | | | |
|_____|____|_____|_/ _|____|________|_______|
Entramos en 34. (Primera pantalla de la mansion). Ir a la izquierda, y en
35 coger la llave. Retroceder e ir a 36 para coger una avellana. Pasar la
puerta e ir a 37 para subir al primer piso atravesando la puerta.
8-MANSION (1er. PISO).
_________
| | |
_ _________________________ | 46 | 44 |
| \ | | | | _________ |_/ _|____|
| 38 | | | | | | | | \ | |
|____|__/ __|____|________/ _| | | 43 | | | 45 |
| | \ | | ____| \ | ____|_/ _|____|_|____|_/ _|
| | | | | | | | | \ | \ |
| | | | | | 40 | | | 42 | |
|_/ _|______|_/ _|_|_/ _|____| |_/ _|____|________________|
| \ | | | \ | \ | | | \ | | | |
| | 39 | | | | | | | | | |
|____|_/ _| |____|______|_/ _|_|____|_/ _|____|____|
| \ | | \ | \ |
| | | | |
|_/ _| |______|___________________|
<--- Ojo, no salir por esta puerta. Lleva directo al 12 (en la
calle), y para volver a entrar deberemos dar toda la vuel-
ta otra vez.
Entramos en este primer piso por la pantalla 38.
En 39 cogemos un huevo. Volvemos atras y entramos en 40. Aqui cogemos una
cinta de video. Con ella debemos bajar a la planta baja e ir al 41 y po-
nerla en el Video (76%).
Volver a subir, atravesar la primera parte e ir hasta el 42. Abrir la
puerta con la llave (84%) y entrar. En 43 coger el disco con Virus. Ir
a 44 y coger trompeta. Retroceder a 45 y usar la trompeta (85%).
Para acabar entrar en 46 y usar el disco de Viros. Con ello obtenemos el
100% y se acaba la aventura.
-----------------------
2a. PARTE = EL COMODIN.
-----------------------
1-EN EL PARQUE.
_____
| |
| 4 |
___________|_/ __|_____
| | | \ | |
| | 1 | | |
_____ _____|_/ __|_____|_____|_/ __|_____
|= | | \ | | \ | |
|= 6 | 5 | | 2 | | 3 |
|=____|_____|_____|___________|_____|_____|
|= |
|= 7 |
|=____|
Empieza el juego en la pantalla 1. Vamos a la 2 por la izquierda y cogemos
la palanca. En la 3 cogemos la bombilla. Ir hasta la 4 y coger el batboo-
merang. (Senalarlo para poderlo usar durante todo el rato). Volvemos a pa-
sar por la 1 para ir a la 5. Esta pantalla esta totalmente oscura. Usar la
bombilla (1%). Ir hasta la puerta de la izquierda y usar la palanca (4%).
Ya podemos entrar en la pantalla 6. Coger la linterna y bajar las escale-
ras hasta 7. Tambien esta oscura, por lo que debemos usar la linterna (6%).
2-ALCANTARILLAS.
___ _____________ _________
| | |= | | | | |
| 8 | |= 7 | 9 | |=12 | | <-- por 12 se
|_/_|_|=/___|_____/_| |=___|_/__| baja a piso
| \ | \ | | | \ | _____ | \ | inferior.
| 26 | | | 25| | | | | |
|_____|___| | |___| | 11 | | |
___|_/_|___________|__/ _|_|__/_|
| | \ | | \ | \ |
| | 10 =| 24 |= | |
|___|______=|_______|=______|____|
____
Sigue de 12 ------> | |
|=12 |
_____________________|=___|
| | | | |= | ____
| | 22 | 21=| 23 |= | |= |
|_/ _|______|_/_=|____|=___| |= 16|
| \ | | | \ | ___________ |=___|
| | | | | | | | |= |
| 17 | | 13 | | | | | |= 15|
|____| |____|_/ _|_|_/__|___/__|_|_/__|_/__
| \ | \ | | \ | \ | \ |
| | 14 | | 20 | | X | <---
|____|______| |____|______|____| sigue
en piso
inferior.
_____________________
|= | |
|= | |
|=___|_____________/__|
|= | | | | \ |
|=18 | | | | |
|=___|_/__| |_/__|____|_/__
| | \ | | \ | \ |
| | | | 19 | 27 |
|_/__|____| |____|_________|
| \ |
Sigue de X ------> | X |
|____|
Salimos en 7 y cogemos la mascara de gas. Ir hasta 8 y coger la zanahoria.
Marcha atras hasta 9. Usar la mascara de gar (10%). Vamos hasta 10 y baja-
mos por las escaleras. (La porqueria nos cubre medio cuerpo). Hacia la de-
recha, subimos y entramos en 11. Coger dentadura y usarla (13%). Salimos,
derecha y pasamos puertas hasta 12. Aqui bajamos por las escaleras. Dere-
cha, pasamos puerta y derecha. Estamos en 13 donde debemos coger el pesca-
do. Vamos a 14 y cogemos el saco de dinero (tres monedas). Ir mas a la de-
recha del mapa y en 15 subimos las escaleras que llevan a 16. Aqui cogemos
las orejas y las usamos (19%). Bajamos y entramos por la derecha hasta 18.
Subimos las escaleras y vamos a 19, donde cogemos las tenazas.
(A partir de ahora tenemos que desactivar todos los cartuchos de dinamitas
diseminados por toda la cloaca. Para ello debemos ponernos delante y usar
las tenazas. Por cada cartucho desactivado nos da un 1%).
Volver a 18 y desactivar (20%). Retroceder mas y en 20 desactivar (21%).
Vamos a 21 y 22 y los desactivamos tambien (23%). Entramos en 17 y cogemos
las esposas. Vuelta atras para desactivar en 23 (24%). Subimos las escale-
ras, derecha, salir de varias habitaciones y desactivar en 11 (25%). Segui-
mos hacia la izquierda y hacemos lo mismo en 24 (26%). Izquierda, subimos
escaleras y desactivamos el de 25 (27%). Derecha, entrar, izquierda, salir
y desactivar el de la izquierda, 26 (28%). Por ultimo el de 8 (29%).
Ahora devemos volver a la salida, pantalla 27 (pasar otra vez todas las
pantallas del alcantarillado), y subir. Salimos a la Feria.
3-EN LA FERIA.
___ _____
___________ _______ |= | |
| | | | | | |= | |
| | 28 | | 29| | |=__| |
|_/__|___/__| |___|_/_| ___ ___ | 33 |
| \ | | \ | | \ | | | | | | |
| | | | | | | 30| | 31| | |
|_/__|_|__/_|_____|_/_|___|_/_|_|_/_|_|__/__|___
| \ | | \ | | \ | | \ | \ | \ | |
| | | | | | | | | | 32|
|___|___|___|__/__|___|___|____|____|_______|___|
\
<--- Salimos de 27.
Entramos en la Feria por el 27. Izquierda y de frente hasta 28. Coger cama-
ra fotografica y usarla (35%). Volver al principio, derecha, todo de frente
y izquierda para llegar a 29. Usar el dinero (41%) y coger la municion que
despues encontramos en el suelo. (Esta marcado como "AMO 38"). En 30, en-
trar y coger la pistola, y en 31 coger el coco. Vamos hasta el fondo a 32.
Aqui debemos usar la municion (48%) y la pistola.
(Ahora debemos estar atentos a la caseta de tiro de los seis patitos. Hay
que derribarlos todos y nos da un 1% por cada uno de ellos. No hay prisa
apuntar bien, calcular la subida y bajada y disparar. Si se nos acaban las
balas, solo hay que volver a la pantalla 29, volver a usar el dinero y re-
coger mas municion del suelo. Volver a la caseta y usando la pistola se-
guir derribando patitos. Al final obtenemos un 54% y unas gafas que reco-
geremos).
Obtenido el 6% y las gafas, entrar en 33.
4-LA CASA DE LOS ESPEJOS.
__________________
| | | |
| | | |
___ |____|_/_ _|_____/_|
| | | | \ | | \ |
| 38| | | | | |
__|_/_|__ ____|_/__|_____| | |
| \ | | | \ | ___|_/_|
Sigue ------> X =| |=35 | | | | \ |
debajo. | =| |=___|____| |= | 34|
|_____ __=| |= | ___ |=__|___|_
| | =| |= | | | |= | |
| | =| |= | | 36| |= | |
|_____|_/=| |= |_|_/_|___ |=__| |
| | \ | |= | \ | | | 33 |
| | | |= | | | | |
|_/_ _|_/_|_|=/__|_____|___| | |
| \ | | \ | \ | |__/__|
| 37| | | | \
|___| |_____|____|
____________________ ___
| | | | |
| 41 | | | |
|_____/__________|_/_|_|_/_|____
| \ | | \ | \ |
|= | | | | X <--- Continua
|=__________| | 40 | | de arriba.
|= | | | ___|_____|_/_|____
|= | | || | | \ |
|_/_|_/_|___|| 39| | |
No seguir por aqui ----> \ | \ | |___|_____|___|
(Bajada a las | |
alcantarillas). | |
___|_/_|
| | \ |
| 42| |
|_/_|___|
Salida a las -----> \
Montanas Rusas.
Entramos en 33. No se ve nada, todo esta blanco. Usar las gafas (62%) y
coger el trozo de carne. Izquierda y subir escaleras. En 34 aparece por
primera vez el Joker. (Debemos golpearlo continuamente con todos nuestros
golpes o con el batboomerang, sin parar. Hastiado se ira y nos dejara en
paz. Si no hacemos esto, nos persigie continuamente y acaba con nuestra
vida. Aparece en alguna pantalla mas, y el procedimiento, tan pronto lo
veamos, es el mismo).
Llegamos hasta 35, cogemos el elefante y bajamos por la escalera. Izquier-
da y entramos en 36, donde cogemos la leche. Ir a 37, coger armonica y
usarla (63%). Volver a subir escaleras y llegar a 38 donde cogemos un cu-
chillo. Salimos, izquierda, entramos y todo izquierda hasta 39. Aqui sale
el Jocker otra vez. Debemos dispararle tambien, pero esta vez, en vez de
lograr que se vaya, debemos conseguir que caiga al suelo. Una vez conse-
guido, ponerse encima suyo y usar las esposas (79%). Nos deja una carta
(un comodin) que debemos coger. La carta la usamos en la pantalla 40. Nos
da un 90% y podemos entrar a traves de la gran carta de la pared. La atra-
vesamos y en 41 cogemos un pote. Por ultimo, vamos hasta 42 y salimos otra
vez a la Feria (Montanas Rusas).
5-MONTANAS RUSAS.
______________
| | | |
| 45 | | 44=|
____ |____|____|___=|
| | | | | =|
| 42 | |= | | =|
|_/__|_|=___|____|___=|
| \ |= | | |
| |=43 | | |
|______|=___|____|____|
Salimos por 42. Derecha y subimos las escaleras (por la izquierda). Derecha
y volvemos a subir mas escaleras. Llegamos a 44. Aqui vigilar las aguilas
que aparecerean en estas tres pantallas superiores. Tambien restaran alar-
mantemente nuestra energia. La manera de pasar es agacharse cuando vuelen
por encima de Batman. Por ultimo, todo a la izquierda y llegamos a la pan-
talla final, la 45.
Encontramos a Robin atado. Usar el cuchilo. Esto nos da el 100% y acaba la
aventura.